Neste instantâneo, fizemos algumas alterações no fio redstone e corrigimos vários bugs.
ALTERAÇÕES EM 20W18A
- Mudanças nos fios de Redstone
- O bloco alvo agora conduz sinais de redstone
FIO DE REDSTONE
O estado do bloco, a renderização e o comportamento do fio redstone estão mais alinhados um com o outro. Redstone fornecerá energia para os blocos de todos os lados com os quais mostra uma conexão visual, e não o fará nesses lados sem uma conexão visual.
- Um único fio redstone agora é representado como uma cruz.
- Um fio no topo de um bloco, que é redirecionado de baixo, alimentará os lados para os quais está redirecionado agora. Por exemplo, um portão de vedação acima do fio de redirecionamento será acionado.
- Os fios que redirecionam para cima para os fios em blocos não condutores costumavam ser redirecionados apenas visualmente. Agora, esse redirecionamento também se aplica ao comportamento deles.
- Um fio que é redirecionado para passar por cima de um bloco agora sempre fornecerá energia ao bloco. Isso é mais perceptível quando o fio possui intensidade de sinal 1.
ALTERAÇÕES TÉCNICAS EM 20W18A
- Foi adicionada uma opção enable-status ao arquivo enable-status que, se definido como false , suprimirá as respostas às solicitações de status dos clientes. Isso faz com que o servidor apareça offline na tela multiplayer
- Adicionado controle sobre a quantidade de dados da entidade que um servidor envia aos clientes
- Alterações no sistema de avanço
TRANSMISSÃO DE ENTIDADES
Agora é possível controlar em que intervalo o servidor envia dados sobre entidades para os clientes.
- Adicionada uma propriedade de servidor de porcentagem de intervalo de transmissão de entidade que controla a proximidade das entidades antes de serem enviadas aos clientes. Valores mais altos significam que as entidades estão visíveis mais longe dos players, mas causam mais tráfego na rede. Especifica a porcentagem do valor padrão, portanto, por exemplo, 50 especifica metade do intervalo padrão.
AVANÇOS
- Adicionada verificação de jogador a cada gatilho (exceto impossível )
- As verificações de entidade nos gatilhos agora podem usar a sintaxe de condição da tabela de itens
VERIFICAÇÕES ESTENDIDAS DE ENTIDADE
As verificações de entidade nos gatilhos agora podem usar a sintaxe da condição da tabela de itens.
Notação antiga:
{"trigger": "minecraft: player_killed_entity","conditions": {"entity": {"type": "minecraft: blaze"}}}
agora é equivalente a:
{"trigger": "minecraft: player_killed_entity","conditions": {"entity": [{"condition": "minecraft: entity_properties","predicate": {"type": "minecraft: blaze"},"entidade ":" this "}]}}
Nota 1 : Como nas tabelas de itens, todas as condições na matriz de nível superior devem ser atendidas para que toda a condição seja acionada.
Nota 2 : Para acessar a nova funcionalidade, o elemento de nível superior deve ser uma matriz JSON. Objeto JSON são interpretados como notação antiga.
Lista completa de gatilhos estendidos:
- Novo jogador de campo em cada gatilho
- bred_animals - pai , parceiro , filho
- channeled_lightning - vítimas
- cured_zombie_villager - zumbi , aldeão
- fishing_rod_hooked - entidade
- kill_by_crossbow - vítimas
- player_killed_entity - entidade
- entity_killed_player - entidade
- player_hurt_entity - entidade
- summoned_entity - entidade
- tame_animal - entidade
- target_hit - projétil
- villager_trade - aldeão
ALTERAÇÕES DIVERSAS NO GATILHO
- Devido à adição do player , o conteúdo existente do local , slept_in_bed , hero_of_the_village , voluntary_exile agora pode ser colocado no campo location em vez do objeto de nível superior. A sintaxe antiga ainda é suportada, mas obsoleta.